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유용성 테스트를 통해 훌륭한 UI를 누가 디자인합니까?

유용성 전문가를 혼란스럽고 불편하게 만들고 싶다면 Apple와 같이 성공하고 유용한 제품을 만들 수있는 방법) top-down design 사용 유용성 테스트 : 추가적인 불편 함을 느끼기 위해 사용자 중심 디자인이 작동한다는 증거가 없음 가 왜 있는지 묻습니다.

- 유용성 실천에 대한 주요 과제 , Joshua Ledwell

( 스풀 에 따르면, 지난 30 년 동안 사용성 테스트를 성공으로 이끄는 요소로 지적 할 수있는 웹 사이트 나 다른 디지털 혁신은 하나도 없었습니다.)

엄격한 사용성 테스트를 통해 실제로 환상적인 UI가있는 실제 회사/제품의 이름을 지정할 수 있습니까? 답변 당 하나의 회사/제품 만 포함하십시오.

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Dan Fabulich

내 대답은 : 유용성 테스트는 어떤 것을 디자인하기위한 것이 아니라, 디자인과 관련된 문제를 효율적으로 찾는 것입니다. 좋은 디자인에는 비전, 하나 이상의 재능있는 디자이너, 브레인 스토밍, 생각하는 것, 의도 된 사용자에 대한 지식, 좋은 디자인 및 프로토 타이핑 도구 등이 필요합니다.

그래도 한 가지 인용문이 놀랍습니다. Apple는 종교적으로 제품의 유용성을 테스트하지 않습니다. 사실입니까? 참고 : 사용성 테스트는 사용자 중심 디자인과 동일하지 않습니다. design 잠재적 인 사용자의 참여없이 무언가를 생성 한 후에도 여전히 사용자와 디자인을 테스트합니다.

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devuxer

테스트의 목적은 디자인을 검증하는 것이지 디자인을 만드는 것이 아닙니다.

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DA01

회사 나 제품을 나열하지 않고 (아는 모르겠습니다) 왜 그런지 제안하겠습니다.

제 생각에는 좋은 디자인은 좋은 디자인부터 시작하는 것입니다. 사용자 테스트는베이스를 개선하고 최적화하며 모든베이스가 동일하게 생성되는 것은 아닙니다. 나쁜 디자인 기반으로 시작하는 경우 사용자 테스트는 전체적으로 최적의 훌륭한 디자인에 도달하는 데 도움이되지 않으며, 특정 기반을 최상의 상태로 만드는 데 도움이됩니다. 바닥에 처음부터 치명적인 결함이 있으면 제품도 손상됩니다.

기본 디자인 외에도 전반적인 생산 전략을 살펴 봐야한다고 생각합니다. UI는 단순한 디자인이 아니라 디자인의 철학입니다. 디자인이 작동하고 느끼는 방식입니다. Apple는 전체 생산 라인과 고객 경험 (상점, 앱 스토어 및 iTunes를 통해)을 제어하는 ​​극소수의 회사 중 하나입니다. UI/UX를 담당하는 한 회사는 통신 문제로 인해 단순히 같은 일을 함께 시도하는 여러 회사보다 일반적으로 더 세련됩니다. 우선 순위, 다른 디자인 철학 및 구현.

Apple 모든 것을 올바르게 얻을 수 있습니까? 전혀 통합 된 디자인 철학은 경쟁 우위를 제공하는 데 도움이되지만, 초기 디자인은 사용자 테스트.

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Virtuosi Media
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blunders

"스풀에 따르면 지난 30 년 동안 사용성 테스트를 성공의 결정적인 요소로 지적 할 수있는 웹 사이트 나 다른 디지털 혁신은 하나도 없었습니다." 유용성은 상업적 성공에 중요하지 않다는 것입니다.

일반적으로 더 유용하거나 기술적으로 우수하고 충격적인 제품이 아닌 더 나은 마케팅을 가진 제품이 그렇지 않습니까?

사람들은 유용성에 동기를 부여받지 않습니다. "새 회계 시스템을 사용하기가 어려워서 지불을받지 않는 것을 선호합니다"라고 마지막으로들은 적이 있습니까?

여기에는 두 가지 주요 사항이 있습니다.

  1. 사람들은 사용성 문제를 극복하여 목표를 달성합니다 (그렇지 않으면 아무도 운전하지 않을 것입니다. 운전 방법을 모르는 사람들과 수동 변속기 자동차의 사용성 테스트에 대해 생각해보십시오. 실패율은 100 %에 가깝습니다).

  2. 사람들은 목표 달성, 다른 사람 (여성 의류 사용 가능 여부)에 대한 좋은 인상을 주거나, 자아를 치기 (상태 기호)하여 두려움 (경보 시스템, 보험 등)을 높이는 데 도움이되기 때문에 물건을 구입합니다. 또는 데모에서 믿을 수 없을만큼 시원해 보이기 때문에 스스로 도울 수 없습니다 (Apple 제품).

제품의 유용성은 사용자의 삶의 질에 큰 영향을 줄 수 있지만 구매 결정에는 무시할만한 영향을 미칩니다.

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Nir

나는 유용성 테스트, [~ # ~] 그러나 [~ # ~] 싫어, 나는 당신의 질문에 대답하는 제품을 알고 있습니다.

Quicken은 1984 년에 처음 나왔습니다. ( History ) 그들은 유용성 연구 ( "나를 따르라"라고 함)를 수행했으며 사람들이 비즈니스에 Quicken을 사용하고 있음을 발견했습니다. Intuit은 1998 년에 해당 시장 부문을 구체적으로 다루는 QuickBook을 개발했습니다. QuickBook은 Quicken 유용성 연구 없이는 구현되지 않았을 것입니다.

나는 아직도 그것들을하는 것을 싫어한다.

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Glen Lipka

유용성 테스트의 목적은 훌륭한 사용자 환경을 만드는 것이 아니라 사용자 환경에서 인터페이스를 제거하는 것입니다.

그 분야에 가까운 직장 친구의 아내가 몇 년 전에 "최고의 UI가 UI가 전혀 없다"고 말했을 때 나는 더블 테이크. 그 당시 나는 또한 이상적인 UI가 사용자를 놀라게하고 놀라게 할 것이라고 생각했습니다.

그러나 사용자가 인터페이스를 인식하지 못하기 때문에 "UI 없음"이라는 메시지가 나타납니다. 그는 Y를 워프하기 위해 X를 누르지 않고 Y 만 워프합니다.

UI 테스트는 일반적으로 실수, 반복을 줄이고 마우스 바로 아래에 올바른 옵션을 갖도록 최적화합니다. 훌륭한 사용자 인터페이스는 탐색을 장려하고 그것을 사용하여 즐거움을 만듭니다. 많은 간단한 플래시 게임 은 그 즐거움의 좋은 예입니다.


스풀 슬라이드의 제작자는 규칙을 따르는 사람들이 있지만 어떤 이유가 있는지 이해하지 못하는화물 컬트 UI 디자이너들과 함께 일한 것 같습니다. 그걸로 모든 직업을 정육시킬 수 있습니다. 불행히도, 슬라이드는 "사용자 중심 디자인은 결코 작동하지 않는다"는 그의 진술에 대한 증거를 제공하지 않습니다.

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peterchen