이 Ars Technica article 는 1987 년에 상상했던 차세대의 Star Trek LCARS 터치 기반 사용자 인터페이스의 디자인 원리와 그것이 Apple의 iPad와 어떻게 관련되는지에 대해 설명합니다.
이 기사를 읽으면 공상 과학 세계에서 흥미롭고 고무적이며 미래를 생각하는 사용자 인터페이스의 다른 예는 무엇입니까? 가능한 경우 참조 나 이미지를 추가하고 왜 흥미로운 지 조금 이야기 해보십시오.
여러분은 Access Main Computer File에 관심이있을 것입니다 :
Ironman 2의 홀로그램 3D GUI는 대단합니다. YouTube에서 실제로 참조
여기 좋은 예가 있지만 SciFi, 특히 영화 및 TV SciFi를 보면 not 수행 할 작업에 대한 영감을 얻을 수 있습니다. SciFi UI는 캐릭터에게 좋은 UI를 만들지 말고 청중에게 이야기를 전달하도록 설계되었습니다. 예 :
UI 전용 콘솔 또는 룸 (예 : 기본적으로 VT100 인 UI 인 Alien의 Mother에 액세스하기위한 보호 구역) 네트워킹 능력이 있으면 시원하지만 불필요한 불편 함. 그러나 요점은 이것이 기술적으로 우수한 미래 UI가 아니라 비밀스러운 계층 적 사회를 제안하는 것이 었습니다.
Minority Report와 같은 투명한 수직 화면 또는 이미지이지만, 원래 Battlestar Galactica 시리즈에서 처음 본 것을 기억합니다. 이로 인해 배경의 간섭으로 인해 이미지를 읽기가 어렵습니다. 그러나 청중은 이미지를 연구 할 때 캐릭터의 얼굴을 볼 수 있습니다.
Star Trek 및 기타 다양한 음성 UI. OP와 연결된 Ars Technica 기사에서 지적했듯이 음성 상호 작용은 직접 조작을 통해 "직접 작업을 수행하는 것"보다 훨씬 덜 편리합니다. 그러나 캐릭터가 기술을 사용하여 대화를 수행 할 수있어 화면을 조용히 쳐다 보거나 가끔 클릭하는 캐릭터 이상의 관객을 끌어들일 수 있습니다.
Red Dwarf의 Holly 및 다양한 로봇과 같은 의인화 UI. 실제 세계에서는 일반적으로 소름 끼치는 UI를 만드는 리소스가 낭비됩니다. 우리는 공항에서 로봇 티켓 에이전트보다 간단한 바보 같은 체크인 키오스크를 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 의인화는 기술 자체가 캐릭터가되어 이야기를 발전시킬 수 있습니다.
하드웨어 의존성 (예 : Star Trek TOS의 "테이프"타일, 스니커즈의 암호화 크래킹 회로 기판 또는 스타 콥스의 서브 미니 레이저 디스크). 실제 자료가 아닌 정보의 비트로 구성된 경우 기록 및 장치가 다루기 쉽고 견고합니다. 그러나 배우는 자신의 캐릭터를 표현하고 다른 사람들과 상호 작용할 수 있도록 소품이 필요합니다.
푸시 버튼 및 터치 인터페이스와 같은 이진 입력. 아날로그 입력의 경우 노브, 이탈자 및 조이스틱을 이길 수 없지만 SciFi 세트에서는 거의 볼 수 없습니다. 술루가 사이드 스틱으로 엔터프라이즈를 조종하지 않겠습니까? 그러나 손잡이, 이탈자 등은 세트 빌더가 만들거나 구매하는 데 상대적으로 비싸므로 최소한으로 유지됩니다.
다양한 TV 및 영화에서 볼 수 있듯이 느린 화면 다시 그리기. “액세스 거부”와 같은 간단한 짧은 문구조차도 연결이 약 48 BAUD 인 것처럼 각 문자가 왼쪽에서 오른쪽으로 한 번에 하나씩 표시됩니다 (종종 각 문자에 대해 경고음이 울림). 오늘날의 컴퓨터는 전체 화면을 즉시 새로 고쳐 사용자의 생산성을 높일 수 있습니다. 그러나 애니메이션이 느리면 텍스트 나 이미지가 크게 나타날 수 있습니다.
SciFi에서 거의 볼 수없는 UI 중 하나는 직관적이고 속도면에서 궁극적으로 "명백하게"생각 되더라도 사고 제어 UI입니다. 생각은 청중에게 많은 것을 보여주지 않기 때문입니다. 파이어 폭스 영화에는 생각 제어 기능을 갖춘 소비에트 전투기가 등장했지만 주인공이 그것을 사용할 시간이되었을 때, 그는 생각을 느리게 말하면서 생각 제어 UI의 전체 이점을 무너 뜨 렸습니다.
영화 "아일랜드"의 데스크 인터페이스. Microsoft Surface와 Siftables와 같은 더 촉각적인 제품이 어딘가 흥미로운 조화를 이룹니다.
Zion Docking Seaquence의 "매트릭스 리로드"인터페이스
출처 http://artect.net/?p=784
"Shell Stand Alone Complex의 유령"첫 시즌, 가상 채팅 (9 에피소드)
(출처 : jcubic.pl )
그리고 아이들이 사회 복지 시설 (11 에피소드)에서 3d로 방화벽을 만들 때 이미지가 없습니다.
애니 매트릭스에서 로봇보기
(출처 : jcubic.pl )
엑스 맨의 3D지도에는 이미지가 없습니다
Update Microsoft Ads 시리즈 "Future Vison"에는 멋진 멀티 터치 인터페이스가 있습니다.
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision
Tron (1982)은 멀티 터치 표면과 매우 유사한 장치를 보여주었습니다. MCP와 통신하는 데 사용됩니다.
소수자 보고서 일반적으로 사람들이 언급하는 것입니다. Microsoft Kinect 는 적어도 하드웨어적인 관점에서 그 방향으로가는 단계입니다. 그러나 궁극적으로 mind/machine interface 로 끝납니다.
다른 방향으로 Aurora Concept Browser 를 살펴보십시오.
할리우드 UI의 무리 뒤에있는 사람 :
차세대 TV 시리즈에 사용 된 Star Trek GUI/OS 인 LCARS를 잊어 버렸습니까? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS
이 주제에 관심이있는 사람은 dconstruct/ux week에서 발표 한 Nathan Shedroff의 노트를 반드시 확인해야합니다.
아이언 맨 슈트의 사실적인 UI에 정말 놀랐습니다. 그것은 단지 "효과"의 일부가 아니라 실제로 "설계된"것처럼 보였다. 그게 말이된다면 소송은 그의 눈 움직임을 따라 갔고 그가 본 것에 따라 시스템은 그 물체에 대한 정보를 제공했습니다. UI는 Mark 3 슈트로 간소화되었습니다. 영화의 그 부분에서 정말 괴짜.
9 지구의 기계 복이 또 다른 좋은 예입니다. Iron Man UI만큼 세련되지는 않았지만 흥미로운 아이디어를 제공했습니다. 예를 들어, 불이 붙었을 때 샷의 방향이 무엇인지 지적했습니다 (컬러 "핑"). 또한 그의 뇌에 직접 연결된 것처럼 보였다. 그가 계산을 방해하는 것처럼 들리는 부분이 있습니다. 한두 시간 후에, 그는 적을 매우 정확하게 발사합니다.
또한 9 구역에서 외계 선박의 내비게이션 UI가 정말 마음에 들었습니다. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 우주 나 수중과 같이 3 차원으로 효과적으로 탐색하는 방법을 항상 궁금했습니다. 이 인터페이스는 꽤 고급스럽고 세 번째 축을 염두에두고 만들어진 것처럼 보입니다.
마지막으로 파이널 판타지에 대한 언급이 필요합니다. 일부 디스플레이는 약간 펑키하게 보였지만 손목 컴퓨터와 같은 일부는 매우 달콤했습니다. 특히 가상 키보드. 이미지 (응답이 충분하지 않기 때문에) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg
아바타와 많은 영화는 로봇과 거대한 기계 내부에 재미있는 UI를 가지고있었습니다. 사람들이 상상의 공간에서 손으로 물건을 움직일 수 있고, 제스처로 지구와 별을 회전시킬 수있는 3D 인터페이스. 그 흥미 롭군요.
또 다른 유명한 FUI (Fantasy UI) 디자이너 : http://www.teknoel.com/
궁극적 인 UI는 선박에 대한 제어 인터페이스였습니다. Andromeda . 그게 내가 원하는 유일한 종류의 UI입니다 .
더 많은 HUD이지만 Stranger Than Fiction에 사용 된 그래픽이 정말 마음에 들었습니다.
http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html
킨들보다 약 35 년 앞선 히치 하이킹 가이드 (Hitch Hikers Guide to the Galaxy) ...
... 그는 다소 게으른 전자 계산기처럼 보이는 장치를 가지고있었습니다. 여기에는 약 100 개의 작은 플랫 프레스 버튼과 약 4 인치 정사각형의 화면이 있었는데, 그 중 백만 개의 "페이지"중 하나가 소환 될 수있었습니다 그것은 엄청나게 복잡해 보였고, 이것이 장착 된 아늑한 플라스틱 커버에 큰 친근한 글자로 Do n't Panic이 인쇄되어있는 이유 중 하나였습니다. Ursa Minor-The Hitch Hiker 's Guide to the Galaxy의 위대한 출판사에서 나온 모든 책 중에서 가장 주목할만한 점은 마이크로 서브 메손 전자 부품의 형태로 출판 된 이유는 일반적인 책 형태에서, 성간 히치 등산객은 불편을 겪기 위해 여러 개의 불편한 건물을 필요로 할 것입니다.
다음은 World Builder 에서 가져온 것입니다.
작동 방식을 보려면 비디오를보십시오. http://vimeo.com/3365942
대체 텍스트 http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg
24 에피소드의 일부 샷. 그들이 인터페이스로 한 일을 좋아하지 않았습니다. 이 경우, 일부 인코딩 및 인사 파일이있는 이상한 메일 클라이언트/하이브리드입니다. Windows 7 GUI를 기반으로하는 경우 이상한 것을 추가하지 마십시오.
이것은 Tron의 또 다른 것 입니다.
영화 "게이머"에는 매우 흥미로운 개념이 있습니다. 플레이어는 다른 사람의 행동을 통제합니다. 영화의 줄거리에 가지 않고 컨트롤이나 UI를 설명하려고합니다.
게임 (제라드 버틀러)의 주인공은 실제 "전쟁 게임"에서 통제되고 있습니다. 플레이어는 자신의 방 주위에 360도 TV 화면으로 둘러싸인 그의 방에 앉아있다. 그의 신체 행동은 게임 내에서 Gerard Butlers 캐릭터를 제어합니다. 나는 그의 방에있는 아이의 이미지를 게임에서 "총 모양의 위치"로 팔로 서서 찾으려고했지만 아무 것도 찾지 못했습니다. "게이머 영화"에 대한 YouTube 검색에서 무언가가 표시 될 수 있습니다 (직장에서 YouTube를 사용할 수 없습니다.
남자가 주변과 같은 심에서 여자를 통제하는 줄거리의 또 다른 부분이 있지만 그것은 실제 생활이었습니다. 통제를 받고 있던 여성은 실제로 자신의 컨트롤러에 연결되는 "일을하려고"했을 것입니다. 그런 다음 컨트롤러는 그녀에게 사람들에게 이야기하고 미친 것처럼 행동하라고 말할 수 있습니다. 심들과 매우 흡사합니다.이 경우, 컨트롤러 (사람)는 그의 얼굴에 고글처럼 보일 것입니다. 그의 생각과 목소리.
두 경우 모두, 플레이되고있는 캐릭터는 사고 (?), 스피치 및 액션에 의해 제어되었습니다. 플레이 시간이나 게임을 시작할 때 UI가 거의 보이지 않았습니다. 그러나 특정 장면에서는 플레이어가 게임을 설정하는 것을 볼 수 있으며 신체 활동을 사용하여 Minority Report와 같은 화면 등을 가로 질러 물건을 슬라이드합니다.
UI를 최대한 투명하게 만드는 개념은 우리가 목표로 삼고있는 목표입니다.
MK12가 디자인 한 최신 Bond 영화인 Quantum of Solace의 Table UI 와 관련 UI/장치 는 나에게 다소 영감을주었습니다. UI 디자인. 투명 벽 디스플레이가 까다로울 수 있기 때문에 (조명을 제대로 보이도록 조명을 가져와야 함) MK12의 상황 다이빙을 좋아합니다.
많은 TV 프로그램과 영화는 CDE, OpenLook 및 TWM의 변형을 UI로 사용했습니다. 특히 슈퍼 테크를보고 많은 명령 줄을 보여주고 싶을 때 더욱 그렇습니다.
몇 가지 예는 Alias & Enemy of the State -Ultra 10을 사용하고 있으므로 CDE sorta가이 문맥에서 의미가 있습니다. Dollhouse의 dollhouse는 BeOS 를 사용합니다. Bourne Ultimatum은 다소 유명하지만 (일부 서클에서는) Bash terminal 을 사용하여 Trinity가 The Matrix Reloaded에서 인식 된 SSH 익스플로잇을 사용하고 bash를 사용해야 함을 상기시킵니다 확인하라는 메시지가 표시됩니다 . 이 하이테크 울트라 테크 인터페이스에 대해 항상 놀랍고 마술은 기본 시스템의 놀라운 컨텍스트 감도입니다. 정확하게 어떤 보조 창 및 정보 입력을 최소화하면서 종종 화면에 표시합니다. ;-)
디
개인적으로 Wall-E의 Axiom에있는 도시 장면의 일부 인포 그래픽은 실제로 매우 훌륭하다고 생각했습니다. 그것은 "모두를 위해"이었다. 그러나 나는 그것을 정말로 좋아했다.
더 많은 정보 : Wall-E 인터페이스 디자인
소수 보고서 인터페이스 실제로 실제로 존재 .
(참고 : 해당 링크는 내 블로그에 대한 것이지만 방문 횟수를 늘리는 것은 아닙니다. 누군가가 직접 TED 링크를 찾을 수있는 경우 게시하십시오)
업데이트 : 링크가 변경되었습니다. 원래 링크는 여기 입니다.
가장 앞선 사고 UI는 자연 음성 인식 이라고 생각합니다. 누가 단순히 컴퓨터와 대화 할 수 있는지에 대한 아이디어를 누가 얻었는지 모르겠지만 Star Trek 시리즈의 핵심은 분명합니다. 90 년대 초반 말에 여러 회사에서 음성 인식 소프트웨어를 개발하도록 영감을주었습니다. 오늘날 대부분의 고급 자동차는 이러한 소프트웨어를 통해 satnav, 기후 제어 등과 같은 자동차의 컨트롤을 조작 할 수 있습니다. 나중에 회사들은 사전 정의 된 명령보다는 더 자연스러운 음성을 인식 할 수있는 소프트웨어를 개발하려고 노력해 왔습니다. 현재 우리는 Siri 및 유사한 서비스를 보유하고 있습니다. Start Trek이 우리에게 보여 주었던 것처럼 실제로 작동 할 때까지 이러한 일들이 아직 갈 길이 멀다고 확신합니다. 우리 모두는 "그것은 굉장하지만 완전히 불가능할 것입니다!".
재미를 위해 읽으십시오 : Early Computers
이 책 곧 마감 될 예정이며 저자가 주제에 관한 1 시간 분량의 비디오에 관심이있을 것입니다.
황새치에서 볼 수있는 운영 체제/GUI는 매우 시원했습니다.
다른 하나는 영화 Night Watch의 UI입니다. 하지만 이미지를 찾을 수 없습니다 :(
영화의 UI 혁신에 대한 개요는 다음과 같습니다.
게임에서 나온 것이지만 Fallout 게임에서 skeuomorphic UI 디자인을 좋아하는 팬입니다. 그것들은 본질적으로 실제 아이템을 시뮬레이션하여 생성 된 사용자 인터페이스이지만, 골격 형 디자인은 컴퓨터 화면이나 홀로그램으로 공중에서 그릴 수있는 것이 아니라 물리적으로 존재하거나 존재하는 것을 기반으로합니다.
다음은 앞서 언급 한 Sci-fi GUI 디자이너 Mark Coleran의 프레젠테이션입니다.
아바타에서 나는 누군가를 보여주기 위해 그들이 집어 들고 움직일 수있는 가상 화면을 좋아했습니다. 정말 대단했습니다. 가상 화면은 시작하기에는 꽤 멋지지만 인쇄뿐만 아니라 화면 복사도 할 수 있다는 점이 마음에 듭니다.
그러나 SF 영화 하나 하나에서 내가 원하는 것은 a) 중요한 이메일과 내용을 알려주고 스팸을 무시하고 b) 몇 분 안에 원하는 것을 얻을 수있는 컴퓨터 시스템입니다. 비밀 문서 찾기, 에어컨 비활성화-모든 것.
그리고 나는 뺨에 약간 혀를내는 동안 중요한 것들만을 알려주고 내 작업을 쉽게 수행 할 수있게 해주는 인터페이스가 큰 성과가 될 것입니다. 우리는 그것을 향해 노력하고 있지만 아직 갈 길이 멀다.